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Tournois de belote en ligne

La règle de la belote


But du jeu :
Il est le même pour le bridge et le tarot, il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat.
Il y a quatre joueurs. Vous (toujours en sud) et les 3 autres simulés par l'ordinateur.
Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest.

  • Distribution des cartes
    8 cartes distribuées par joueur pour un total de 32.

  • Ordre et valeur des cartes
  • A l'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0
  • Les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0
  • A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points
  • A tout Atout: pour les 4 couleurs et dix de der = 258 points, pour cette raison le score est diminué du coefficient 162/258(ou 252/348 en cas de capot)


  • Sens de rotation
    Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.


  • Enchères :
    La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère. Ensuite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser.

    Il existe de multiples règles sur la belote et pour chacune d'entres elles, des variantes différentes d'une région à l'autre voir même d'une ville à l'autre. Un sondage, suivi d'une étude approfondie auprès des différentes sources d'information (clubs, livres, sites Internet, champions, etc...) nous ont poussés à retenir une seule règle pour organiser des tournois digne de ce nom. Nous l'avons appelée Belote Bridgée (C'est la belote avec enchères sans les annonces). Les enchères se déroulent comme à la coinche, à savoir : vous annoncez les points que vous pensez obtenir dans l'atout de votre choix ou à sans atout. Vous pouvez aussi surenchérir sur un adversaire ou sur votre partenaire pour le soutenir. L'enchère minimale étant 82 points puis 90,100 etc.. jusqu'à 162 ou 250 (capot = aucun pli chez les adversaires), suivie de la couleur ou sans atout.

  • Contre (X) et Surcontre (XX)
    Comme au bridge, vous pouvez contrer (coincher) et surcontrer (surcoincher). Le contre ou le surcontre ne stoppe pas forcément le déroulement des enchères.

  • Particularité
    L'atout est la couleur annoncée par le camp déclarant et qui fut nommée en tout dernier lieu. Belote et Rebelote sont annoncées automatiquement, à tout Atout il y a jusqu'à 4 belotes possibles. Vous découvrirez facilement les autres variantes choisies en jouant votre premier tournoi (le logiciel vous guidera automatiquement),Il n'y a pas d'annonce (tierce, cinquante, cent carré).


  • Jeu de la carte :
  • Qui entame ?
    Le joueur placé après le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères).

  • Les Levées
    Chacun joue à son tour. Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort.
    Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il doit couper si son partenaire n'est pas maître sur le pli. Si au contraire, son équipier " tient ", il peut couper ou se défausser d'une carte de son choix (sauf quand on joue atout, évidemment). Lorsque l'on joue de l'atout, on est obligé de jouer en posant un atout de valeur supérieure au plus fort déjà posé si on peut le faire, à tout Atout on est toujours obligé de monter sur la carte qui tient.

  • Prime
    On ajoute 10 points à l'équipe qui fait les " dix de der " (soit le dernier pli). Lorsqu'un joueur possède dans son jeu la dame et le roi de l'atout, il pourra dire " belote " en posant l'une et
    " rebelote " lorsqu'il posera le second soit une prime de 20 points accordée à la fin, la belote est imprenable, en cas de chute le preneur marque quand même ces 20 points.


  • Marque :
    Elle est calculée par le logiciel, mais c'est important de la connaître pour déterminer votre stratégie.
    Si le contrat demandé est fait, même juste, l'équipe qui a pris est gagnante, sinon, elle chute.
    S'il y a 81 points partout, la partie est nulle.

  • Partie réussie :
    · les preneurs marquent : points faits + contrat annoncé + belote éventuelle
    · les adversaires marquent : points faits + belote éventuelle
  • Partie perdue :
    · les preneurs marquent : belote éventuelle
    · les adversaires marquent : 160 + contrat annoncé + belote éventuelle.
    En cas de capot non annoncé, les points faits sont de 250.
    En cas de capot annoncé, contrat et points faits sont de 250 chacun. Doublés si contré, Quadruplés si surcontré.

  • Pour gagner la partie, le déclarant doit réaliser Le nombre de points indiqué par le contrat, si le contrat demandé est 80, il faudra faire 82 pts. En effet, avec 81 pts, l'adversaire en aura autant et le contrat sera perdu.

    Les points obtenus par le participant sont la différence des résultats entre les équipes Nord-Sud et Est-Ouest.
    Le nombre de donnes par tournoi n'est pas fixé à 4, il se limite quand l'une des 2 équipes atteint ou dépasse 1501 points.


    Se perfectionner :
    Evaluez votre jeu en comptant les plis probables :
    - à l'atout: V9 = 2 plis VA=1,5 V ou 9A=1 9 (non sec)= 0,5
    - à la couleur: A 10 =2 AR=1,5 10R=1 10x=0,5

    Ajoutez les plis de longueur 0,5 pour le 3iéme atout, 1 pour le 4e, en moyenne le pli vaut entre 14 et 26 pts selon la force de l'atout.
    Il ne s'agit pas de faire des mathématiques, mais avec l'expérience les évaluations deviendront automatiques


    Stratégie :
    Comptez les cartes pour chaque couleur surtout les atouts. Comptez aussi les points déjà réalisés dans les levées pour les deux camps.
    L'impasse au 10 est une technique classique mais parfois risquée : il s'agit de ne pas mettre l'As au premier tour dans une couleur pour remporter le 10 au tour suivant..

    L'ouverture paire ou impaire L'ouverture paire indique l'absence du 34 ( valet et neuf d'atout 20+14). L'ouverture impaire indique obligatoirement la présence du 34.

    Défausse La défausse d'un As signifie qu'on a le 10 à coté, sinon on aurait gardé l'as pour faire un pli.
    La défausse d'un 10 signifie l'absence de l'as à coté. On cherche à sauver des points dans une couleur qui ne nous intéresse pas.



    Signalisations :
    La signalisation est plus une technique de jeu qu'une règle. Le logiciel joue et interprète toutes ces conventions et signalisations présentées ici.

  • Signalisation aux enchères
    Annoncez seulement avec le valet ou le 9 d'atout. Ne rien annoncer si on a le 9 sec ! Préférez sinon, les annonces sans atouts.
    Les annonces " paires " (80, 100, 120....) signifient qu'il manque le valet ou le neuf.
    Au contraire, avec V et 9, proposez 90 ou 110 (annonces impaires). A sans at, annoncez 80 pour 2 as, 90 pour 3 et 100 lorsque l'on possède les 4.

  • Signalisation du jeu de la carte
    L'appel direct a lieu sur la première défausse. Ainsi défaussez dans la couleur de l'as.
    Un as défaussé laisse supposer le 10 derrière. Un 10 défaussé laisse supposer que ce dernier était sec.
    Appel à la Belote: avec Roi-Dame sec le partenaire du preneur joue le Roi avant la Dame sinon il joue la Dame en premier pour montrer qu'il a encore d'autres atouts.
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