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les
4 donnes exceptionnelles de belote.
PREMIERE
PARTIE: LE MINIMUM A CONNAÎTRE POUR COMMENCER
VOTRE PREMIÈRE DONNE
BUT
DU JEU : il est le même pour les 3 règles, il faut s'engager
sur la réalisation d'un contrat. Il y a quatre joueurs.
Vous, toujours en sud, et les 3 autres simulés par l'
Une
équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest
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DISTRIBUTION
DES CARTES
8 cartes
distribuées par joueur pour un total de 32. |
ORDRE
ET VALEUR DES CARTES
A l'atout : couleur de l'atout
V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0
les 3 autres couleurs: A=11pts
10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0
A sans Atout: pour les 4 couleurs
: A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162
points
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LES
ENCHÈRES
La parole est au donneur (il est choisi
aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit
il annonce. Dans ce cas son enchère doit être
supérieure à la dernière enchère. En suite la parole
est au joueur voisin et ainsi de suite.
La dernière enchère sera le contrat à
réaliser.
Il existe de multiples règles
sur la belote et pour chacune d'entres elles, des variantes
différentes d'une région à l'autre voir même d'une ville
à l'autre. Un sondage, suivi d'une étude approfondie
auprès des différentes sources d'information (clubs,
livres, sites Internet, champions, etc...) nous ont
poussés à retenir une seule règle pour organiser des
tournois digne de ce nom. Nous l'avons appelée Belote'L
(C'est la belote avec enchères sans les
annonces)
Les enchères se déroulent comme
à la coinche, à savoir : vous annoncez les points que
vous pensez obtenir dans l'atout de votre choix ou à
sans atout. Vous pouvez aussi surenchérir sur un adversaire
ou sur votre partenaire pour le soutenir. L'enchère
minimale étant 82 points puis 90,100 etc.. jusqu'à 162
ou 250 (capot = aucun pli chez les adversaires), suivie
de la couleur ou sans atout.
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CONTRE
(X) et SURCONTRE (XX)
Comme
au bridge, vous pouvez contrer (coincher) et surcontrer
(surcoincher)Le contre ou le surcontre ne stoppe pas forcément
le déroulement des enchères.
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PARTICULARITE
L'atout
est la couleur annoncée par le camp déclarant et qui fut
nommée en tout dernier lieu.Belote et Rebelote sont annoncées
automatiquement. Vous découvrirez facilement les autres
variantes choisies en jouant votre premier tournoi (le
logiciel vous guidera automatiquement),Il n'y a pas d'annonce
(tierce, cinquante, cent carré).
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SENS DE
ROTATION
dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre
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QUI
ENTAME ?
Le
joueur placé après le donneur (le premier qui avait la
parole aux enchères)
LES
LEVÉES : chacun joue à son tour. Les joueurs sont obligés
de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont).
C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en
cas de coupe, l'atout le plus fort.
Si un joueur n'a pas la couleur
demandée, il doit couper si son partenaire n'est pas
maître sur le pli. Si au contraire, son équipier " tient
", il peut couper ou se défausser d'une carte de son
choix (sauf quand on joue atout, évidemment).
Lorsque l'on joue de l'atout,
on est obligé de jouer en posant un atout de valeur
supérieure au plus fort déjà posé si on peut le faire.
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PRIME
On ajoute 10 points à l'équipe
qui fait les " dix de der " (soit le dernier pli). Lorsqu'un
joueur possède dans son jeu la dame et le roi de l'atout,
il pourra dire " belote " en posant l'une et " rebelote
" lorsqu'il posera le second soit une prime de 20 points
accordée à la fin.
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SECONDE
PARTIE : POUR VOUS PERFECTIONNER
A partir de
maintenant, vous allez pouvoir très rapidement
progresser, vous êtes en possession de suffisamment
d'éléments pour jouer. Le logiciel est
là pour vous guider automatiquement dans le bon
chemin. Vous découvrirez, au fur et à
mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.
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POUR
GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER
Le
nombre de points indiqué par le contrat, si le contrat
demandé est 80, il faudra faire 82 pts. En effet, avec
81 pts, l'adversaire en aura autant et le contrat sera
perdu.
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LA
MARQUE : calculée par le logiciel, mais c'est
important de la connaître pour déterminer
votre stratégie
Si le contrat demandé est fait,
même juste, l'équipe qui a pris est gagnante, sinon,
elle chute. S'il y a 81 points partout, la partie est
nulle.
- Partie réussie : · les preneurs
marquent : points faits + contrat annoncé + belote éventuelle
/ · les adversaires marquent : points faits + belote
éventuelle
- Partie perdue : · les preneurs
marquent : belote éventuelle / · les adversaires marquent
: 160 + contrat annoncé + belote éventuelle.
En cas de capot non annoncé,
les points faits sont de 250. En cas de capot annoncé,
contrat et points faits sont de 250 chacun. Doublés
si contré, Quadruplés si surcontré.
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LE
TOURNOI
Il est fixé à 4 donnes dupliquées,
ainsi votre score est la différence entre votre
résultat et celui d'une autre personne qui a
joué avant vous la donne avec les même
cartes. Ce système permet de rendre plus vivant
le déroulement de la partie puisque votre score
est comparé à celui d'un autre vrai joueur.
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ÉVALUEZ
VOTRE JEU :
Evaluez votre jeu en comptant
les plis probables :
- à l'atout: V9 = 2 plis VA=1,5
V ou 9A=1 9 (non sec)= 0,5
- à la couleur: A 10 =2 AR=1,5
10R=1 10x=0,5
Ajoutez les plis de longueur
0,5 pour le 3iéme atout 1 pour le 4e, en moyenne le
pli vaut entre 14 et 26 pts selon la force de l'atout.
Il ne s'agit pas de faire des mathématiques, mais avec
l'expérience les évaluations deviendront automatiques
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UN
PEU DE STRATÉGIE
Comptez les cartes pour chaque
couleur surtout les atouts. Comptez aussi les points
déjà réalisés dans les levées
pour les deux camps.
L'impasse au 10 est une technique
classique mais parfois risquée : il s'agit de
ne pas mettre l'As au premier tour dans une couleur
pour remporter le 10 au tour suivant.
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TROISIÈME
PARTIE : SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION
La signalisation
est plus une technique de jeu qu'une règle. Le
logiciel joue et interprète toutes ces conventions
et signalisations présentées ici.
SIGNALISATION
AUX ENCHÈRES
Annoncez seulement avec le valet
ou le 9 d'atout. Ne rien annoncer si on a le 9 sec !
Préférez sinon, les annonces sans atouts.
Les annonces " paires " (80,
100, 120....) signifient qu'il manque le valet ou le
neuf.
Au contraire, avec V et 9, proposez
90 ou 110 (annonces impaires). A sans at, annoncez 80
pour 2 as, 90 pour 3 et 100 lorsque l'on possède les
4.
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SIGNALISATION
DU JEU DE LA CARTE
L'appel direct a lieu sur la
première défausse. Ainsi défaussez dans la couleur de
l'as.
Un as défaussé laisse supposer
le 10 derrière. Un 10 défaussé laisse supposer que ce
dernier était sec.
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