La règle du jeu de belote

 

Le meilleur moyen pour apprendre, cliquez ici : www.jeubelote.com et essayez  les 4 donnes exceptionnelles de belote.

 

PREMIERE PARTIE: LE MINIMUM A CONNAÎTRE POUR COMMENCER VOTRE PREMIÈRE DONNE

BUT DU JEU : il est le même pour les 3 règles, il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat. Il y a quatre joueurs. Vous, toujours en sud, et les 3 autres simulés par l'
Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest

DISTRIBUTION DES CARTES

8 cartes distribuées par joueur pour un total de 32.

ORDRE ET VALEUR DES CARTES

A l'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0

les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0

A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points

LES ENCHÈRES

La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère. En suite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser.

Il existe de multiples règles sur la belote et pour chacune d'entres elles, des variantes différentes d'une région à l'autre voir même d'une ville à l'autre. Un sondage, suivi d'une étude approfondie auprès des différentes sources d'information (clubs, livres, sites Internet, champions, etc...) nous ont poussés à retenir une seule règle pour organiser des tournois digne de ce nom. Nous l'avons appelée Belote'L (C'est la belote avec enchères sans les annonces)

Les enchères se déroulent comme à la coinche, à savoir : vous annoncez les points que vous pensez obtenir dans l'atout de votre choix ou à sans atout. Vous pouvez aussi surenchérir sur un adversaire ou sur votre partenaire pour le soutenir. L'enchère minimale étant 82 points puis 90,100 etc.. jusqu'à 162 ou 250 (capot = aucun pli chez les adversaires), suivie de la couleur ou sans atout.

CONTRE (X) et SURCONTRE (XX)

Comme au bridge, vous pouvez contrer (coincher) et surcontrer (surcoincher)Le contre ou le surcontre ne stoppe pas forcément le déroulement des enchères.

PARTICULARITE

L'atout est la couleur annoncée par le camp déclarant et qui fut nommée en tout dernier lieu.Belote et Rebelote sont annoncées automatiquement. Vous découvrirez facilement les autres variantes choisies en jouant votre premier tournoi (le logiciel vous guidera automatiquement),Il n'y a pas d'annonce (tierce, cinquante, cent carré).

SENS DE ROTATION

dans le sens inverse des aiguilles d'une montre

QUI ENTAME ?

Le joueur placé après le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères)
LES LEVÉES : chacun joue à son tour.  Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort.

Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il doit couper si son partenaire n'est pas maître sur le pli. Si au contraire, son équipier " tient ", il peut couper ou se défausser d'une carte de son choix (sauf quand on joue atout, évidemment).

Lorsque l'on joue de l'atout, on est obligé de jouer en posant un atout de valeur supérieure au plus fort déjà posé si on peut le faire.

PRIME

On ajoute 10 points à l'équipe qui fait les " dix de der " (soit le dernier pli). Lorsqu'un joueur possède dans son jeu la dame et le roi de l'atout, il pourra dire " belote " en posant l'une et " rebelote " lorsqu'il posera le second soit une prime de 20 points accordée à la fin.

SECONDE PARTIE : POUR VOUS PERFECTIONNER

A partir de maintenant, vous allez pouvoir très rapidement progresser, vous êtes en possession de suffisamment d'éléments pour jouer. Le logiciel est là pour vous guider automatiquement dans le bon chemin. Vous découvrirez, au fur et à mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.

POUR GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER

Le nombre de points indiqué par le contrat, si le contrat demandé est 80, il faudra faire 82 pts. En effet, avec 81 pts, l'adversaire en aura autant et le contrat sera perdu.

LA MARQUE : calculée par le logiciel, mais c'est important de la connaître pour déterminer votre stratégie

Si le contrat demandé est fait, même juste, l'équipe qui a pris est gagnante, sinon, elle chute. S'il y a 81 points partout, la partie est nulle.

- Partie réussie : · les preneurs marquent : points faits + contrat annoncé + belote éventuelle / · les adversaires marquent : points faits + belote éventuelle

- Partie perdue : · les preneurs marquent : belote éventuelle / · les adversaires marquent : 160 + contrat annoncé + belote éventuelle.

En cas de capot non annoncé, les points faits sont de 250. En cas de capot annoncé, contrat et points faits sont de 250 chacun. Doublés si contré, Quadruplés si surcontré.

LE TOURNOI

Il est fixé à 4 donnes dupliquées, ainsi votre score est la différence entre votre résultat et celui d'une autre personne qui a joué avant vous la donne avec les même cartes. Ce système permet de rendre plus vivant le déroulement de la partie puisque votre score est comparé à celui d'un autre vrai joueur.

ÉVALUEZ VOTRE JEU :

Evaluez votre jeu en comptant les plis probables :

- à l'atout: V9 = 2 plis VA=1,5 V ou 9A=1 9 (non sec)= 0,5

- à la couleur: A 10 =2 AR=1,5 10R=1 10x=0,5

Ajoutez les plis de longueur 0,5 pour le 3iéme atout 1 pour le 4e, en moyenne le pli vaut entre 14 et 26 pts selon la force de l'atout. Il ne s'agit pas de faire des mathématiques, mais avec l'expérience les évaluations deviendront automatiques

UN PEU DE STRATÉGIE

Comptez les cartes pour chaque couleur surtout les atouts. Comptez aussi les points déjà réalisés dans les levées pour les deux camps.

L'impasse au 10 est une technique classique mais parfois risquée : il s'agit de ne pas mettre l'As au premier tour dans une couleur pour remporter le 10 au tour suivant.

TROISIÈME PARTIE : SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION

La signalisation est plus une technique de jeu qu'une règle. Le logiciel joue et interprète toutes ces conventions et signalisations présentées ici.

SIGNALISATION AUX ENCHÈRES

Annoncez seulement avec le valet ou le 9 d'atout. Ne rien annoncer si on a le 9 sec ! Préférez sinon, les annonces sans atouts.

Les annonces " paires " (80, 100, 120....) signifient qu'il manque le valet ou le neuf.

Au contraire, avec V et 9, proposez 90 ou 110 (annonces impaires). A sans at, annoncez 80 pour 2 as, 90 pour 3 et 100 lorsque l'on possède les 4.

SIGNALISATION DU JEU DE LA CARTE

L'appel direct a lieu sur la première défausse. Ainsi défaussez dans la couleur de l'as.

Un as défaussé laisse supposer le 10 derrière. Un 10 défaussé laisse supposer que ce dernier était sec.